MojAndroid
(x) hirdetés

Ahogy azt a cikksorozat első részében ígértem, közzéteszem eddigi tapasztalataimat az Android Market és az AdMob hálózat jövedelmezőségével kapcsolatban. Van egy pár fontos tanulság. Ha önerőből próbálsz Android alkalmazást fejleszteni, terjeszteni és pénzt keresni vele, tartogat neked a cikk néhány fontos tanácsot.

Akinek van kedve, az Twitteren is követhet: @s_teli

Ha lemaradtál az első részről, akkor itt találod:
Az első Android játékom története I.

Ha tetszik, retweet-eld kérlek: Retweet

Először is a legkönnyebben értelmezhető tapasztalattal kezdem, ami nem más, mint:

Az alternatív market-ek viszonyítása a Google Android Market-hez

A papírforma alapvetően bejött. Mindenki arra tippelt volna, hogy az Google Android Market mindent visz. Nos, valóban ez teljesített a legjobban, de azért van itt némi meglepetés.
Lássuk a letöltés számokat:

Google Android Market: 2271
AndAppStore: 118
SlideME: 403

Tehát: Nem elhanyagolható az alternatív marketek jelentősége. Főleg a SlideME lepett meg, ami a Google Android Market letöltésszámának ~18%-át hozta. A két alternatív market összesen pedig 23%-át hozta a “központi” market teljesítményének. Ez jóval komolyabb, mint amire számítottam. Érdekes lenne óriási letöltésszámoknál is látni az arányokat. Hozza-e a két kis market ott is ezt a teljesítményt? Remélem, ilyet is látok egyszer ;)

Mennyire sikeres az alkalmazás? Avagy: Felhasználói reakciók.

Ez mindig a legfontosabb kérdés. Személy szerint nekem a Ball Madness kapcsán egyik szemem sír, a másik meg nevet.
Azért sír, mert nem 5 csillagot kaptam. És azért is sír, mert ennek óriási mértékig az az oka, hogy az emberek szerint a játék “túl nehéz”. Aki kevés pontot adott, annak túnyomórészt ez volt a problémája. C64-en ez ugyanilyen nehéz volt, nincs mit tenni. Ami viszont ebből tanulság: Az emberek ma már lustábbak, mint anno C64-en. Főleg, aki mobilon játszik!
A másik szemem pedig azért nevet, mert ezen kívül (és a saját hibáimon kívül, amikre később kitérek!) mindenki szerette a játékot. Sok 4/5 csillagot kapott azoktól, akiknek volt energiájuk gondolkodni játék közben és nem kapott idegrohamot az általam elkövetett szarvas hibától: Az első változatban nem volt pálya mentés. Azaz, mindig az elejéről kellett kezdeni a játékot, ha kiléptél a játékból. C64-en is így volt! ..de mostmár végre jegyezzük meg: A mobilos játékosoknak nincs ránk annyi idejük és energiájuk. Valamint nagyon könnyen találnak ránk alternatívát, ami kevesebb energiapocsékolással jár.

Félárbócos indulás, nehéz volt a játék: nagy lecsengés, elbaltázott update időpont!

Tudni kell, hogy a játék első változata nem támogatta az Android 1.5-ös platformot. Nagyon jól tudtam, hogy 30% körüli még a piaci részesedése, de kényelemből és dacból (elég faramucin csinálták meg az 1.6-nál régebbi verziókkal való kompatibilitást) nem támogattam ezt a platformot. Mondván: Úgyis kihal mindjárt. Ha meg sokan kérik, majd akkor megcsinálom a támogatást.
Na, hát ezt így nem szabad.. Mindjárt látszik a képről is, hogy miért.

A következő képet az AdMob hálózat riport tooljával készítettem. Azt mutatja, hogy melyik napon hányszor érkezett kérés az AdMob felé, hogy a Ball Madness program hirdetést kér annak megjelenítése céljából:

requests

Erről aztán sokminden leolvasható (tudni kell hozzá, hogy Január 11-én közzétettem egy update-et, ami már 1.5 kompatibilis és megjegyzi, hogy hol tartottál a játékban):

1. Az indulás annyi, amennyi. ..de lehetett volna 30%-kal több is
2. 1-2 nap alatt elmerül egy új alkalmazás a market “mocsarában”
3. Az 50% körülire lecsengés a játék túlzott nehézségét és a kezdeti szarvas hibákat mutatja
4. Hiába javítottam a kezdei hibáimat január 11-én, eleve jól kellett volna csinálni
5. Túlságosan korán javítottam a hibáimat (ezen biztos most meglepődtök)

Tehát: Az Android Market-en a “Just in” (“épp most került be”) listára felkerülsz, ahogy release-elsz egy új(!) alkalmazást. Ez egy egyszeri és megismételhetetlen lehetőség, amit 1-2 napig birtokolsz, egyre csökkenő mértékig. Szintén ez az a rövid időszak, amikor simán eljátszhatod a program renoméját pár könnyen javítható, de zavaró hibával. (főleg egy játéknál igaz, ami nem egy pótolhatatlan Outlook távvezérlő alkalmazás, aminek ha van is alternatívája, akkor is csak egy és az szintén nem tökéletes)
Ezután beáll a népszerűséget egy kb. konstans értékre. Ennek mértéke attól függ, mennyire hibáztál az elején. Én két fontosat hibáztam: túl nehéz (ezt nem tudom javítani) és nem mentette a pályákat (ez durva hiba volt). Ezért az én játékom népszerűsége kb. 50%-ra zuhant, ami nem túl jó. Ha pálya mentést beleteszem a legelején, a nehézség ellenére megtarthattam volna ennél több elégedett embert.
Javítottam a hibáimat (még az 1.5-ös támogatást is beletettem a programba, ami automatikusan 30%-kal nagyobb piacot jelent). Itt viszont egy olyat hibáztam, amivel sok munkát csináltam magamnak és egy csomó várakozást: Túl korán javítottam a hibákat. Arra számítottam, hogy javítok, update-elek, aztán hirtelen mindenkinek újra a “Just in” listában lesz a Ball Madness. Az 1.5-ös felhasználóknak úgyszintén, akik most tömegestül ugranak rá, mert eddig a Market nem is mutatta nekik. Na, ez nagyon így megy. Nem adják ilyen könnyen a népszerűséget :) Sokat olvastam ezügyben és az az általánosan elfogadott (direkt nem dokumentált) pletyka, hogy kb. 2 hetet várni kell minden update után ahhoz, hogy a rendszer a “Just in”-be tegye be az alkalmazást update után (szerk. 2010.01.26: Ellenőriztem, bekerült az új updattel a “just in”-be!). Mivel én a release után napokkal már update-eltem, ezt a lehetőséget el is buktam. Tehát most két hétig várhatok, valamint melózhatok ugyanazért az egy lehetőségért újabb csomót, amiből már a másodikat kéne, hogy kapjam. ..ha kivárom a két hetet az első update-tel. Ha ezt kivárom és közben dolgozom újabb update-en, akkor újabb lehetőségem lesz felhasználókat toborozni (immár idegesítő hibák nélkül), de a legeslegelső release lehetőségét nem kapom meg újra. Még ha ikont cserélek az alkalmazáson, komplett nevet nem válthatok. ..és mindig lesz már sok ember, aki messzire elkerüli majd a “mindig-újrakezős” játékot.

Tehát a két legfontosabb:
1. Ne kövess el szarvas hibákat/ne legyenek alapvető hiányosságok a legelején (akkor sem, ha a következő verzióban javítani tervezed őket)
2. Várd ki a két hetet (vagy többet) az update-ek között (megalapozottnak tűnő pletyka)

AdMob, avagy hirdetési bevétel

Ilyen kis “látogatottságból” nem lehet messzemenő következtetéseket levonni, de a helyzet elég bíztatónak tűnik.

A fill rate (x-db hirdetést szeretnél megjeleníteni, de ennek csak valahány százalékában kapsz a rendszertől hirdetést)

fillrate

80% körüli átlag fill rate egyáltalán nem rossz!

Több éves Google AdSense tapasztalataimhoz viszonyítva az AdMob meglepően jól teljesít átkattintás terén. (CTR kb. = a megjelenített hirdetésekből hányre kattintanak rá)

ctr

2% fölötti CTR átlag nem számít éppen rossznak. Egy általános weboldalon nem könnyű ezt elérni. Nagyobb látogatottsággal kombinálva (népszerűbb alkalmazás) és mondjuk 2 hetente kihozott update-ekkel már hozhatna használható mennyiségű pénzt.

Az eCMP-től viszont nem vagyok elájulva (eCPM kb. = ezer megjelenített hirdetés mennyi pénzt hoz neked). Ennél az AdSense régebben sokkal jobbakat tudott, de tény, hogy a válság nagy csapást mért arra is. Ez 0.8 USD körüli eCPM elég gyatra, de jó lett volna látni a válság előtt (még nem volt Android-ra, de Android se nagyon). Remélhetőleg visszatér a komolyabb hirdetési ár a hirdetési rendszerekbe pár éven belül. Mindenesetre nem mondanám, hogy a jelenlegi helyzetben rosszabb, mint az AdSense.

ecpm

Nagyon pongyolán számolgatva: Egy tízszer ilyen népszerű alkalmazás (nem ritka, de 50x-100x népszerűbbet is el lehet szerintem találni kis szerencsével és sok munkával) – feltéve, hogy az AdMob nem csökkenti a népszerűség növekedésével analóg módon a fill rate-et vagy a hirdetési árakat – hozna ezek szerint ~45ezer Ft-ot. Ebbe belefér, hogy elköveted azokat a hibákat, amiket nem szabadott volna. Ha ennél jobban figyelsz, esetleg 2 hetetne kiadsz egy-egy kis update-et az alkalmazáshoz, akkor napi 10ezer impressionből kihozhatsz ennél többet is (60-70eFt hasra). Ez magyar viszonylatban hobby szinten nem rossz. Pár ilyen alkalmazás és elmehetsz egy nyugis portás állásba bagóért ;) Na, de ehhez jobban el kell találni az alkalmazás nehézségi fokát és egyéb népszerűséget gátló/növelő dolgokat.

A népszerűség növelésére van egy olyan ötletem, hogy megkérem a játékost egy bizonyos (nem zavaró) ponton, hogy küldjön egy népszerűsítő Tweet-et a Ball Madness-ről. Persze direkt Market Install linkkel és lelkes szöveggel előre felkínálom neki az általa választott Twitter kliensben (jelenleg a Tweedroid támogatja ezt a lehetőséget, a Seesmic sajnos nem). Ezt a funkciót már beletettem a játékba, de még nem adtam ki újabb update-et vele.

Ez így még nem az igazi, de nem is tragikus.
Nagy bizakodásra ad okot, hogy idén rengeteg féle Android-os készülék jelenik meg. Állítólag csak a Motorola kiad 20-30 féle Android-os készüléket az idén. Ez nagyon komolyan hangzik és ez még csak az egyik nagy gyártó!

Könnyen lehet, hogy 1-2 éven belül egy szerényebb népszerűségű alkalmazás, mint a Ball Madness is képes lesz egy nagyságrenddel komolyabb hirdetési bevételt termelni. Akkor pedig már érdemes lesz saját szakállra kicsi-de-jó játékokat készíteni és update-elgetni.

Tervezek még egy pályaszerkesztőt a játékba, ami interneten tárolja a pályákat és ha kész vagy egy pálya készlettel, publikálhatod mások felé a játékon belül!
Remélem, lesz rá időm, de nem tudom biztosan, mert éppen új munkahelyre megyek.
A mindennapi munkában is Android fejlesztő leszek mostantól, ami most számomra a legérdekesebb terület.

Kövess Twitter-en, ha érdekelnek a jövőbeli dolgaim:

Twitter: @s_teli
E-mail: adroid@ymail.com

Ha tetszett a cikk, retweet-eld kérlek: Retweet

(x) hirdetés
2010.01.23.

Ezeket már olvastad?

+